Por: Desarrollo Docente UPC
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Se presume que la aparición del término “gamificación” ocurrió aproximadamente en el 2002 con Nick Pelling. Años después, su fama aumentó debido a la implementación de sistemas de recompensas digitales para consumidores en el ámbito empresarial y comercial (Rodrígues y Santiago, 2015). Posteriormente, la gamificación llegó al ámbito educativo, pudiendo ser usada como un medio para motivar al estudiante y fomentar el disfrute de actividades que de otro modo serían tediosas de realizar (Hanus y Fox, 2015).
Si bien la palabra “gamificación” no posee un consenso único para su definición, se puede comprender como el uso de los elementos del juego en un contexto que no suele ser de juego (Deterding, et al., 2011). En el ámbito educativo, se utiliza para exponer al estudiante a un entorno donde existan retos y misiones atractivas que incrementen su compromiso y competitividad (Hanus y Fox, 2015). Algunos beneficios de la gamificación son; además de la motivación, la potenciación de dinámicas de grupo, así como, de la atención, el aprendizaje significativo y la crítica reflexiva (Oliva, 2017). Asimismo, por parte del docente promueve su creatividad e innovación.
Cabe mencionar que el diseño, planeación e implementación de la estrategia de gamificación son aspectos claves para garantizar el éxito de su desarrollo en el proceso de enseñanza aprendizaje (Oliva, 2017). Para ello, Werbach y Hunter propusieron 6 elementos a tomar en cuenta:
1. Definir claramente los objetivos para diseñar con coherencia y eficacia las estrategias de gamificación. (Ej. Motivar una participación activa de los estudiantes)
2. Delimitar comportamientos que se quieren potenciar en el alumnado (conocimientos, actitudes, habilidades, etc.). (Ej. Participación activa)
3. Establecer la población que serán los jugadores, tomando en cuenta sus características propias para diseñar actividades considerando sus intereses. (Ej. Jóvenes entre 18 y 20 años, usan frecuentemente la tecnología, etc.)
4. Establecer los ciclos de las actividades y definir el sistema de gamificación que se usará (mecánicas de juego, orden de los eventos, interacción, etc.). (Ej. Al inicio del semestre se presentará la forma como se jugará; en cada clase se realizará una dinámica, la cual tendrá un puntaje y al finalizar el ciclo se podrá canjear ese puntaje por los premios definidos, que puede ser sumar puntos a la nota de participación).
5. Describir los eventos divertidos que se incluyan en la estrategia. (Ej. Cada dinámica tendrá relación con el tema de clase; se desarrollarán video quiz, quiz, sopa de letras, crucigrama, etc. a través de las plataformas Kahoot y Educaplay).
6.Los recursos y herramientas que se utilizarán para el desarrollo de la estrategia (medición, seguimientos, indicadores). (Ej. plataforma Blackboard; registro para anotar participación por audio y mensajes, asignación de puntaje).
Como un valioso recurso adicional, en el Festival de Innovación Educativa UPC 2021 Christian Quevedo Lezama brindó el taller titulado “La gamificación en la enseñanza superior y el impacto en la motivación de la comunidad educativa”, donde dio información sobre el tema y presentó aplicaciones o páginas web útiles para la gamificación (Kahoot, Quizlet, Quizizz y Genially).
Se comparte el enlace: https://www.youtube.com/watch?v=4qbqpBhl5yM